Le village
Des écus gagnés en jouant, un marché qui rachète et qui vend, des métiers qui donnent de vrais avantages, et un grand chantier pour tout le monde.
L'écu
Une vraie pièce d'or, frappée d'un écu, qui se range dans l'inventaire et se donne de la main à la main.
GagnerEn jouant
Quêtes du jour (3 à 9 écus chacune), comptoirs du marché qui rachètent tes surplus, livraisons au chantier, et quelques primes dans le livre de quêtes.
DépenserAu marché
Graines lointaines, blocs de construction en gros, curiosités : un diamant coûte 40 écus, soit une dizaine de quêtes du jour.
ÉchangerEntre joueurs
Les écus passent d'un joueur à l'autre comme n'importe quel objet. Ils comptent aussi dans le classement de la fortune.
Impossible à contrefaire : une pépite d'or ordinaire, même renommée, n'est pas un écu. Et pas d'accident : un écu ne se fond pas en lingot et ne se transforme pas en carotte dorée.
Le marché du village
Des marchands derrière leurs étals, un changeur à la Poste et un maître armurier pour les plus fortunés. Les comptoirs rachètent un peu chaque jour (quotas rétablis à 6 h), les boutiques vendent sans limite.
La Coopérative
Rachète tes récoltes et tes plats. Par exemple : 64 blé, 64 carotte, 64 pomme de terre, 64 betterave…
La Fonderie
Rachète minerais, lingots et pierre. Par exemple : 32 charbon, 16 lingot de fer, 32 lingot de cuivre, 16 lingot de zinc…
Scierie et tannerie
Rachète bois, cuir, laine et butin. Par exemple : 64 bûche de chêne, 64 bûche de bouleau, 64 bûche de sapin, 64 bûche de chêne noir…
Le Comptoir des machines
Rachète les pièces de tes usines Create. Par exemple : 32 alliage d'andésite, 64 rotor, 32 roue dentée, 16 grande roue dentée…
La Jardinerie
Graines et plants des quatre coins du monde. Par exemple : 8 graines de chou, 8 graines de tomates, 8 oignon, 8 riz…
Les Matériaux
Blocs de construction en gros. Par exemple : 64 pierre taillée, 64 andésite polie, 64 roche lisse, 64 verre…
Le Changeur
64 écus contre un lingot d'écus, et inversement. Pratique pour les gros achats.
Bertrand, maître armurier
Équipement de légende, pour les plus fortunés. Des enchantements impossibles à obtenir en jeu, payables en lingots d'écus.
Le Grand Bazar
Curiosités, raretés et beaux objets. Par exemple : 1 diamant, 1 étiquette, 1 selle, 1 armure en fer pour cheval…
Marguerite
La cheffe de chantier de la Manufacture paie chaque livraison en écus.
L'équipement de légende
Dans la salle d'enchantement, Bertrand, maître armurier, forge des pièces qu'aucune table d'enchantement ni aucune enclume ne peut produire. Il ne vend qu'aux plus fortunés, et seulement contre des lingots d'écus.
Deux sortes de prodiges : des niveaux au-delà du maximum (Efficacité VIII, Butin V, Solidité V…) et des enchantements que le jeu interdit de réunir : Tranchant, Châtiment et Fléau sur la même épée, les quatre protections sur la même armure, Tir multiple et Perforation sur une arbalète, Protection sur des élytres. Tous fonctionnent vraiment.
Un lingot d'écus vaut 64 écus : le Changeur de la Poste fait l'échange dans les deux sens, sans frais.
| Pièce | Enchantements | Prix |
|---|---|---|
| Épée de légende Tranchant, Châtiment et Fléau réunis | Tranchant VII, Châtiment VII, Fléau des arthropodes VII, Aura de feu III, Butin V, Affilage IV, Solidité V, Raccommodage | 16 lingots (1024 écus) |
| Hache du bourreau Butin et Aura de feu sur une hache | Tranchant VIII, Efficacité VIII, Aura de feu II, Butin IV, Solidité V, Raccommodage | 14 lingots (896 écus) |
| Pioche de légende Efficacité VIII et Fortune V | Efficacité VIII, Fortune V, Solidité V, Raccommodage | 14 lingots (896 écus) |
| Pioche de légende (toucher de soie) Efficacité VIII | Efficacité VIII, Toucher de soie, Solidité V, Raccommodage | 12 lingots (768 écus) |
| Pelle de légende Efficacité VIII | Efficacité VIII, Fortune IV, Solidité V, Raccommodage | 8 lingots (512 écus) |
| Houe de légende Fortune V sur les récoltes | Efficacité VIII, Fortune V, Solidité V, Raccommodage | 6 lingots (384 écus) |
| Casque de légende Les quatre protections réunies | Protection V, Protection contre le feu IV, Protection contre les explosions IV, Protection contre les projectiles IV, Respiration III, Affinité aquatique, Solidité V, Raccommodage | 14 lingots (896 écus) |
| Plastron de légende Les quatre protections réunies | Protection V, Protection contre le feu IV, Protection contre les explosions IV, Protection contre les projectiles IV, Épines III, Solidité V, Raccommodage | 18 lingots (1152 écus) |
| Jambières de légende Les quatre protections réunies | Protection V, Protection contre le feu IV, Protection contre les explosions IV, Protection contre les projectiles IV, Furtivité III, Solidité V, Raccommodage | 16 lingots (1024 écus) |
| Bottes de légende Agilité aquatique et Semelles givrantes ensemble | Protection V, Protection contre le feu IV, Protection contre les explosions IV, Protection contre les projectiles IV, Chute amortie VI, Agilité aquatique III, Semelles givrantes II, Agilité des âmes III, Solidité V, Raccommodage | 16 lingots (1024 écus) |
| Élytres de légende Protection sur des élytres | Protection IV, Solidité V, Raccommodage | 12 lingots (768 écus) |
| Arc de légende Infinité avec Raccommodage, et Butin | Puissance VII, Frappe II, Flamme, Infinité, Butin III, Solidité V, Raccommodage | 14 lingots (896 écus) |
| Arbalète de légende Tir multiple et Perforation ensemble | Tir multiple, Perforation V, Charge rapide IV, Butin III, Solidité V, Raccommodage | 12 lingots (768 écus) |
| Trident de légende Tranchant, Aura de feu et Butin sur un trident | Empalement VII, Tranchant V, Loyauté III, Canalisation, Aura de feu II, Butin III, Solidité V, Raccommodage | 16 lingots (1024 écus) |
| Canne de légende Chance de la mer V et Appât IV | Chance de la mer V, Appât IV, Solidité V, Raccommodage | 6 lingots (384 écus) |
Les quêtes du jour
Chaque matin à 6 h, le village publie quatre missions, les mêmes pour tout le monde : de quoi s'entraider, ou se faire concurrence.
| Créneau | Exemples |
|---|---|
| Production | la moisson du jour, une soupe de légumes, des cookies au miel |
| Ressources | du charbon pour les forges, du bois sombre, de la pierre de taille |
| Create | de l'alliage d'andésite, des engrenages, des tubes électroniques |
| Chasse et exploration | la ronde de nuit, la pêche du jour, les grands échalas |
Ouvre le livre de quêtes, chapitre Le tableau du jour. Livre les objets demandés : ils sont retirés de ton inventaire et les écus arrivent tout seuls. Une mission non faite disparaît le lendemain, sans pénalité.
Les métiers et leurs bonus
Tu progresses dans tous les métiers en jouant, rien qu'en faisant ce que tu aimes. Choisis un métier principal : il te donne tous ses bonus. Un second te donne ceux des paliers 1 et 2.
| Métier | Ce qui le fait progresser | Apprenti | Compagnon | Expert | Maître |
|---|---|---|---|---|---|
| ⛏ Mineur | minerais et roche creusés | Célérité I sous la couche 40 | Vision nocturne sous terre | Célérité II sous terre | Résistance au feu sous terre |
| ♣ Bûcheron | bûches abattues | Célérité I hache en main | Vitesse I en forêt | Célérité II hache en main | +2 cœurs |
| ✿ Fermier | récoltes ramassées, animaux élevés | Vitesse I dans les champs | Régénération après un produit de la ferme | Vitesse II dans les champs, Célérité I houe en main | Saturation après un produit de la ferme |
| ♨ Cuisinier | plats cuisinés | Absorption après un vrai repas | + Régénération après un repas | +1 cœur | Absorption II et Résistance après un repas |
| ⚔ Chasseur | créatures vaincues | +1 dégât | +2 cœurs | +2 dégâts | Régénération après chaque créature vaincue |
| ▦ Bâtisseur | blocs posés qui restent en place | Portée +1 bloc | Portée +2 et chute lente accroupi | Portée +3 | Portée +4 et montée des marches sans sauter |
| ✦ Explorateur | distance parcourue, biomes découverts | Vitesse +5 % | Vitesse +10 % et grâce du dauphin | Vitesse +15 % et respiration aquatique | Vitesse +20 % et saut amélioré |
| ⚙ Ingénieur | pièces Create fabriquées et posées, succès Create | Vision nocturne avec les lunettes | Célérité I clé en main | Portée +1 bloc | Célérité II clé en main et portée +2 |
En jeu : /trigger metier affiche ta progression et deux boutons pour choisir. Paliers : Apprenti 100, Compagnon 500, Expert 1 500, Maître 4 000 XP, soit environ 1 h, 5 h, 15 h et 40 h de l'activité du métier. Un changement de métier par jour, sans perdre ta progression.
Les machines travaillent pour toi, pas pour ton métier : une récolte faite par une machine Create ne compte pas, et poser puis casser le même bloc ne rapporte rien.
La Manufacture
Au nord-est du village, des palissades entourent un chantier. Ada, l'ingénieure, y rêve d'une manufacture capable de livrer le marché toute seule. Marguerite, la cheffe de chantier, collecte les matériaux.
| Phase | Ce que Marguerite attend |
|---|---|
| 1. Les fondations | pierre taillée, planches de chêne, verre, lingot de fer, bûche de chêne, briques |
| 2. Les mécanismes | boitier d'andésite, roue dentée, rotor, tapis roulant, presse mécanique, mixeur mécanique |
| 3. La précision | lingot de laiton, mécanisme de précision, tube électronique, boitier de laiton, bras mécanique, déployeur |
| 4. Le cœur de la Manufacture | contrôleur de vitesse de rotation, établi mécanique, diamant, éclat d'améthyste, poudre de redstone, plaque renforcée |
Chaque livraison est payée en écus et s'additionne à celles de tout le monde. Suis l'avancement avec /trigger projet. À 25, 50 et 75 %, tout le village est prévenu. Une phase dure au moins une semaine : si tout est livré plus tôt, les ouvriers terminent le chantier avant d'attaquer la suite, et le bâtiment grandit à chaque étape.
Quand la dernière phase sera livrée, la Manufacture remplacera le chantier. On y trouvera des machines qui n'existent nulle part ailleurs : le comptoir automatique qui change la production de ton usine en écus, et les contrats entre joueurs.
Trois habitants racontent l'histoire du village et commentent l'avancée du chantier : Fernand, le maire, sur la place ; Ada, l'ingénieure, au chantier ; Gaston, le vieux mineur, près du marché. Un clic droit pour discuter.
Si tu meurs
Tu gardes
Ton armure, tes outils et tes armes, tes élytres, ton sac à dos, et deux tiers du reste.
Tu perds
Un objet sur trois du reste de l'inventaire, au hasard, et un tiers de tes niveaux d'expérience. Les écus et les lingots portés sur toi en font partie : range-les dans un coffre. Le coffre de l'Ender de la Poste garde tes affaires à l'abri, et le Grand Bazar en vend.
Mourir au fond de la mine déçoit, mais on ne repart jamais les mains vides. Le cœur du village, lui, est protégé : tout s'y utilise, rien ne s'y casse.